Powered by Blogger.
RSS

Laporan Praktikum Multimedia 1


LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA
TUTORIAL ANIMASI LIGHTING MASK
DAN EXIT TEXT EFFECT

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8


 


RAHMAYEZI EDWAR
1001082020
Dosen Pembimbing:
Drs. Erwadi Bakar ST, M.Kom


PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2011
_____________________________________________

PRATIKUM MACROMEDIA FLASH
ANIMASI LIGHTING MASK DAN EXIT TEXT EFFECT

1.    Tujuan
a.       Mahasiswa dapat menggunakan macromedia flash
b.      Mahasiswa dapat menciptakan animasi dengan macromedia flash

2.    Teori singkat
Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi seperti animasi web, kartun, multimedia interaktif, sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu, Flash 8 juga kompatibel dengan software-software desain dan animasi lainnya.

3.    Alat dan Bahan
a.      Komputer PC
b.      Aplikasi Macromedia Flash 8

4.    Tutorial Animasi Lighting Mask
1)  Buka program aplikasi Macromedia Flash 8 (Start>>All Program>>Macromedia>>Macromedia Flash8)
2)     Buat file baru (File>>New)
3)   Ubah ukuran layer sesuai keinginan. Kali ini kita akan mengatur size: 500x100 pixels. Pada jendela properties, klik pada size, atur ukurannya.
4)     Beri warna background dengan warna yang gelap. Pada jendela properties, klik background dan pilih warna. Sebagai contoh kita memberi warna biru tua.
    
5)     Selanjutnya kita akan membuat text yang diinginkan. Pada jendela Tools, klik ikon . Dan tuliskan teks pada layer. Sebagai contoh:
    
Kita dapat mengatur jenis tulisan, warna tulisan dan ukuran tulisan pada jendela Properties. Pada Align (Windows>>Align) kita dapat mengatur letak tulisan pada layer.
6)     Langkah selanjutnya adalah Modify>>Break Apart. Sekali lagi, Modify>>Break Apart.
7)     Ubah warna tulisannya dengan cara:
a.       Pilih Color Mixer pada Windows
b.      Pada Type, pilih Linear. Pada jalur warna, kita tambahkan icon lagi dan memberikan warna yang kita inginkan. Warna pada samping kiri dan kanan Alphanya diubah menjadi 0%.
       sehingga teks menjadi seperti berikut:
      
c.     Agar warnanya menjadi horizontal, maka pada Tools, klik ikon . Tarik pointer dari bawah text ke atas, sehingga warna menjadi seperti berikut:
      
8)  Kemudian kita akan menjadikannya grafik dengan cara: Modify>>Convert to Simbol>>beri nama Teks>>pilih Grafic>>Ok
9)  Kita juga akan menjadikan movie klip dengan cara: Modify>>Convert to Simbol>>beri nama Teks Mov>>pilih Movie Clip>>Ok
10)  Double klik pada teks. Maka kita akan pindah ke Library Teks Mov.
11)  Tambahkan 2 layer dengan cara: klik icon 2 kali. Maka layer akan bertambah
12)  Pada layer 1, copy frame dan tempel di layer 3.
    
13)  Pada layer2, kita akan membuat effect sinar dengan cara:
a.   Pada Tools, matikan warnanya dengan cara: klik Stroke color dan klik No Color (garis miring merah di bawahnya).
b.       Lalu klik Fill Color pada Tools. Dan atur warnanya pada Mix Color.
c.      Pilih Type Linear, geser dan tarik ke bawah salah satu icon warna yang ada di tengah. Sehingga icon nya tinggal 3. Double klik pada icon yang di tengah dan pilih warna putih.
>>
d.       Lalu pilih Rectangle Tool pada Tools, dan buat kotak, kira-kira setengah dari panjang teks. Lalu kita dapat memiringkannya menggunakan Free Transform Tool pada Tools.
     
e.       Lalu pilih Modify Convert to Simbol>>beri nama Sinar>>pilih Grafic>> Ok
f.        Lalu geser box ke samping kiri teks
     
g.       Lalu pada layer 1 dan 3, pada kolom 40, klik kanan, Insert Frame
     
h.       Pada layer 2, kolom 40, klik kanan, Insert Key Frame
i.         Klik tahan pada Sinar, tekan tombol Shift, dan geser Sinar ke Kanan.
j.         Lalu klik kanan di tengah layer 2, Create Motion Tween
k.       Pada layer 3, klik kanan>> Mask
14)  Untuk melihat hasilnya, kembali ke Scene 1, Control>>Test Movie
Untuk mempercepat sinarnya, pada properties, ubah Frame Rate menjadi 30
15)  Lighting Mask selesai

5.    Tutorial Exit Text Effect
1. Buka program aplikasi Macromedia Flash 8 (Start>>All Program>>Macromedia>>Macromedia Flash8)
2.   Buat file baru (File>>New)
3. Tulis teks sesuai dengan keinginan menggunakan Text Tool . Dan meletakkannya di tengah menggunakan Align.
  
4.   Lalu, Modify>> Break Apart, sehingga tampilan menjadi:
   
5.  Lalu kita akan masukkan masing-masing huruf ke layer yang berbeda. Caranya: Modify>>Timeline>> Distribute to Layer
   
6.   Kita akan mengedit hurufnya satu persatu. Caranya:
·      Masuk ke layer R, , Modify>>Convert to Symbol>>
 
·      Lakukan untuk semua huruf pada layer masung-masing, sehingga semua huruf menjadi grafik.
7.   Pada layer R, pada kolom ke 15 di frame, klik kanan>>Insert Key Frame
   
8.   Pada layer A sampai I, pada kolom ke 2 dan ke 16, kita Insert Key Frame dengan cara yang sama.
   
9.   Pada layer R, kita ubah ukuran teksnya pada Transform. Ubah menjadi 1000>>Enter.
  sehingga tampilan menjadi:
10.  Lalu klik pada R, ubah Color menjadi Alpha, dan Alpha menjadi 0%
    
11. Lakukan hal yang sama untuk huruf yang lainnya. Sebaiknya, jika kita melakukan pengeditan pada satu layer, layer yang lainnya dikunci dengan cara mengklik icon gembok.
    
12.     Jika kita ingin mengedit huruf A, maka buka kunci layer A.
13.     Langkah selanjutnya, klik kanan pada bagian tengah semua layer, Create Motion Tween
     
14.     Untuk menampiklannya bergantian, kita dapat menggeser per lima layer.
  
15.     Sekarang kita dapat melihat hasilnya. Control>> test movie
      

6.    Kesimpulan
1.       Pada Lighting Mask, efek yang dihasilkan seolah-olah teks bersinar
2.       Pada Exit Tek Effect, efek yang dihasilkan seolah-olah teks membesar dan kemudian menghilang.

Referensi


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS


LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2
MODUL 2

PENGEDITAN FOTO MENGGUNAKAN
ADOBE PHOTOSHOP CREATIVE SUITE 2






RAHMAYEZI EDWAR
1001082020
TK 2 C

Drs. Erwadi Bakar ST, M.Kom


PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2011
_______________________________________________________________

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS


LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA 4
MODUL 4

PENGUJIAN KUALITAS AUDIO





RAHMAYEZI EDWAR
1001082020
Drs. Erwadi Bakar ST, M.Kom



PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2011
_______________________________________________________________

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tugas 2 Arsitektur Komputer


MODEL ARSITEKTUR KOMPUTER

1.      MODEL VON NUEMAN
Merupakan arsitektur computer ciptaan John von Neumann (1903-1957)
a.     Diagram Blog


 b.    Cara Kerja
Operasi dasar:
Load: membaca nilai dari lokasi memori
Penyimpanan: menulis nilai untuk lokasi memori

Interface untuk Memori:
Cara unit pemrosessan mendapatkan data dari/ke memori:
MAR: Memory Address Register à menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
MDR: Memory Data Register à instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Untuk membaca lokasi (A):
   Menulis alamat (A) ke dalam MAR
   Mengirim sebuah sinyal “pembacaan” ke memori
   Membaca data dari MDR
Untuk menulis sebuah nilai (X) ke lokasi (A):
   Menulis data (X) ke MDR
   Menulis alamat (A) ke MAR
   Mengirim sebuah sinyal “penulisan” ke memori

Unit Pemrosesan
Unit Fungsional:
   ALU = Arithmetic and Logic Unit
   Bisa mempunyai banyak fungsi. Beberapa fungsi khusus (multiply, square root, …)
Register
   Kecil, penyimpanan sementara
   Operand dan hasil dari unit fungsional
Ukuran kata
   Banyak bit normal diproses oleh ALU dalam 1 kali instruksi
   Lebar dari register

Input dan Output
Perangkat untuk data masuk dan keluar dari memori computer
Setiap perangkat mempunyai masing-masing interface, biasanya satu set register seperti MAR dan MDR memori

Unit Kontrol (Control Unit)
Control Unit:
   Membaca instruksi dari memory
Alamat instruksi dalam PC
   Menerjemahkan instruksi, pembangkit sinyal yang menginstruksikan apa yang harus dilakukan komponen lain.
Sebuah instruksi boleh melakukan banyak siklus mesin untuk melengkapi

Bus
   Penghubung antara semua komponen CPU
   Merupakan kabel-kabel parallel untuk mentransmisikan alamat, data, dan sinyal control.

Proses Instruksi
Control Unit (CU) mengambil arahan dari memori menggunakan program counter untuk menentukan kemana instruksi ditempatkan dan mengeksekusinya. Instruksi dikodekan ke dalam bahasa yang bisa dimengerti ALU (melakukan operasi metematika). Register akan menyimpan hasil sementara dan menetapkan instruksi berikutnya. Bus akan mengontrol sinyal, baik itu dari/ ke memori, maupun dari/ ke perangkat lainnya, serta mengantarkan data, dan pengalamatan. Sedangkan perangkat input output menjadi penghubung antara user dengan computer.

c.       Keunggulan dan Kelemahan
   Keunggulan
1.        Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program secara mudah.
2.        Adanya fleksibilitas pengalamatan program dan data.
   Kekurangan
1.        Pada arsitektur Von Neumann, program dan data dibagi pada ruang memori yang sama, sehingga penyimpanan program tidak mungkin optimal dan membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk membentuk instruksi.
2.        Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.

d.      Contoh Implementasi
Hampir semua computer konvensional menggunakan arsitektur model Von Neumann

2.       MODEL NON VON NEUMANN
Tidak semua komputer merupakan mesin von Neumann. Multiple instruction stream, multiple data stream (MIMD), beberapa aliran instruksi, beberapa aliran data.

a.       Diagram Blog
 b.      Cara Kerja
   Mendistribusikan pemrosesan ke sejumlah prosesor independen.
   Membagikan sumber,termasuk memori utama, ke prosesor komponen.
   Setiap prosesor beroperasi secara independen dan bersama-sama. Setiap prosesor menjalankan programnya sendiri.
   Arsitektur MIMD yang berbeda mempunyai interconnection network yang
berlainan, prosesor yang berbeda, struktur pengalamatan memori yang berbeda, dan
struktur sinkronisasi dan kontrol yang berbeda. Kita dapat mengkategorikan komputer multiple-prosesor sebagai tightly coupled atau loosely coupled. Prosesor dalam multiprosesor yang terangkai dengan ketat (tightly coupled) biasanya menggunakan secara bersama satu sistem memori. Prosesor yang ada dalam multiprosesor yang terangkai dengan longgar (loosely coupled) mungkin juga menggunakan satu sistem memori.

c.       Keunggulan dan Kelemahan
   Keunggulan:
Mesin MIMD adalah parallel processor (prosesor paralel), karena mereka beroperasi secara paralel pada lebih dari satu data sekali waktu. Ia mempunyai lebih dari satu prosesor independen, dan setiap prosesor dapat menjalankan program yang berbeda (oleh karenanya disebut aliran data banyak) pada datanya sendiri.
   Kelemahan:
Menggunakan secara bersama satu sistem memori, sehingga tidak efektik.

d.      Contoh Implememtasi
Contoh implementasinya yaitu, Multiprocessor All existing tightly coupled (shared-memory) multiprocessors (DEC and ffiM), Multiple processor TandemVI6, IPSCY2


Referensi:


By:
RAHMAYEZI EDWAR
1001082020
TK 2 C
Teknologi Informasi
Politeknik Negeri Padang

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS